1. Главная
  2. Научные статьи
  3. Техника и технологии
  4. Электротехника, электронная техника, информационные технологии
Марат
Марат

Программист

1 год назад

322

С чего начинаются игры: Часть 2

В мы остановились на шаге 8 (Напомню, звучал он как “Формализация и дизайн”). Давайте с него и начнем: разделим этот шаг на несколько и распишем, что же происходит дальше, когда канва игровой идеи и список референсов у вас уже имеется.

Подчеркну, что в разных командах и в работе над разными играми (мобилки, ААА, браузерные платформеры, VR и т.п.) эти пункты могут отличаться. Сказывается как особенности платформы, для которой пишется игрушка, так и специфика жанра и аудитории. Могут появляться дополнительные шаги, что-то поменяется местами или вовсе будет пропущено. Поэтому не воспринимайте это как 100% руководство к действию, скорее как совет при ответе на вопрос “А что делать дальше?”. Надеюсь, многим из вас это действительно будет полезно=)

Итак, давайте попробуем сформулировать названия следующих шагов. Пусть они звучат как:

8. Доработка пути пользователя по игре

9. Разработка документации 

10. Дизайн и иллюстрации

11. Создание прототипа

12. Плей-тесты

13. Доработка контента

14. Логирование/ настройка аналитики

15. Публикация и запуск

16. Сбор данных, анализ, доработки, update и так по кругу в погоне за совершенством

В крупных компаниях эти этапы обычно проводят параллельно, так как ими занимаются разные отделы и разные специалисты. Но если ваша команда небольшая или вы делаете игру в одиночку, можете идти по заданному мной порядку или поменять какие-то пункты местами на свое усмотрение. Создание игры — это всё же творческий процесс, поэтому четкое следование правилам иногда может слишком ограничивать или даже мешать. Так что вместо того, чтобы следовать, можете смело задавать свои=)

А мы продолжим и разберем, что же происходит на каждом из шагов.

Если у вас был ивент-шторминг, можете пропустить данный этап. Скорее всего вы уже и так знаете, что должно быть в вашей игре и как с ней будет взаимодействовать пользователь. Если же нет — этот шаг поможет вам в будущем при разработке документации, дизайне и создании прототипа. Здесь мы составляем пошаговую схему взаимодействия с продуктом, начиная от самого первого клика. При этом желательно не просто описать действия будущего игрока и каждый из экранов/событий, но также представить себе те чувства и эмоции, которые игрок будет испытывать. 

Для понятности приведу фрагмент простой схемы (в реальности она будет намного больше и должна охватывать все экраны, все события игры и действия игрока)